Connexion à Lunastars (v1)
"Primogène"

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Votre vaisseau vous attend.

Vous avez perdu votre mot de passe?

Année Terrienne 2400

Un vaisseau révolutionnaire, le "Luna X1", permet à tous d'explorer la galaxie. Après des siècles de vie sur la Terre, les étoiles sont à portée de main.

Partirez-vous à leur conquête?

Ne tardez plus une seconde,
l'infini vous attend!

Inscription à Primogène

"Un Luna X1 offert aux nouveaux inscrits. ;-)"

NOTE

Afin d'améliorer l'interprétation et de renforcer la dimension rôle du jeu, il est demandé de faire particulièrement attention au choix du nom du capitaine (login) pour lui donner une vraisemblance. Veuillez, en particulier, éviter :

Evitez aussi d'y intégrer des marques de genre comme Madame, Monsieur, Capitaine, Général, qui seront redondants avec certains grades que pourrait acquérir votre personnage. Idem pour les articles.

Il est conseillé de choisir un nom relativement "réaliste" avec nom et prénom comme Jean Dupont ou Michael N'Guyen (ce sont des exemples) ou juste le nom Laroche ou Smith (idem). Les surnoms peuvent aussi convenir, à condition de respecter les règles ci dessus. Par exemple: "Tulipe" ou "Filétoile" s'il sont en adéquation avec une histoire peuvent donner une dimension Roleplay intéressante.

Enfin, si vous hésitez entre plusieurs noms, préférez qui n'a pas une consonance anglophone. En effet, ce jeu a choisi le français comme langue, bien que l'essentiel de l'Internet soit anglophone. **

*A ce sujet certains PNJs gardent des noms de personnages fictifs pour faciliter la mémorisation de leur rôle et position.

** Ce choix est purement fonctionnel, la langue anglaise est une langue extraordinaire en particulier pour créer des noms. Cette remarque cherche juste à éviter que la prédominance anglophone ne se retrouve dans le jeu.

Principe du jeu

Chaque vaisseau dispose d'un générateur qui indique la quantité maximale d'énergie que peut emmagasiner le vaisseau. Chaque cycle, en fonction de sa position, l'énergie du vaisseau augmente. Cette augmentation ne peut pas faire passer l'énergie emmagasinée au-dessus de la capacité du générateur Lorsque le vaisseau se trouve dans un secteur contenant un soleil, la quantité d'énergie récupérée est égale à la puissance de ce soleil. Lorsque le vaisseau se trouve dans un secteur sans soleil, il récupère 15 unités d'énergie. Pour récupérer rapidement de l'énergie il faut donc laisser son vaisseau dans un secteur contenant un soleil puissant. Chaque action coûte une certaine somme d'énergie. Se déplacer coûte par exemple 50 UE pour un Luna X1. Il est donc important de bien gérer son énergie pour être sur de faire ce que l'on désire tout en en gardant suffisamment pour revenir vers un soleil puissant, pour ainsi pouvoir rejouer rapidement.

But(s) du jeu.

Au fur et à mesure du jeu, le capitaine pourra progresser dans plusieurs directions.

Finances: le commerce et la réussite de missions permettent de gagner des crédits. Ces crédits pourront ensuite être utilisés pour améliorer et équiper le vaisseau du Capitaine.

L'expérience: le capitaine au fur et à mesure de ses aventures verra ses compétences progresser.

Grade: le capitaine s'engagera dans une où plusieurs guildes où il pourra progresser dans la hiérarchie vers des postes de responsabilités.

Le personnage gagnera aussi en renommée, ce qui lui apportera divers avantages.

Manuel de jeu de
Primogène

Vous trouverez ci-dessous des explications concernant la version 1 de Lunastars (Primogène).

Introduction

Lunastars (Primogène) est un jeu de rôle en ligne où vous interprétez un pilote de vaisseau spatial. Vous pouvez utiliser ce vaisseau pour commercer, explorer, combattre ou étendre votre influence.

Chaque cycle d'une heure votre vaisseau récupère de l'énergie. Chaque déplacement et la plupart des actions vous coûtent un peu de cette énergie. La quantité d'énergie maximum que vous pouvez emmagasiner est déterminée par votre vaisseau.

Moyennant finance vous pourrez changer de vaisseau ou améliorer votre vaisseau. Vous pourrez gagner de l'argent en faisant du commerce, en remplissant des missions ou en explorant l'univers à la recherche de nouveaux mondes inconnus. Vous pourrez également déployer et exploiter vos propres mines.

D'autres paramètres comme l'expérience, le grade, la renommée ou l'influence vont modifier votre rapport au jeu.

Notice: Lunastars (Primogène) n'est plus maintenu mais est laissé à disposition des nostalgiques et des curieux.

Pour commencer rapidement

Pour commencer rapidement, voici ce que vous avez besoin de savoir:

Conseils

L'univers

L'univers est en 3 dimensions. Divisé en secteurs, une toute petite partie en a été explorée.

Les secteurs

L'univers est divisé en secteur. Un vaisseau se trouve toujours dans un et un seul secteur. Un secteur peut être vide ou pas. Un secteur est défini par plusieurs paramètres: la puissance solaire, la densité d'astroïdes, des mines, les ressources vitales. Que le secteur soit vide ou pas, il peut se trouver d'autres vaisseaux ou une base. Les déplacements s'effectuent en "sautant" d'un secteur à un autre adjacent dans l'une des trois dimensions. Les caractéristiques apparaissent dans le cadre "Secteur" en haut à gauche de l'écran. Si le secteur n'est pas vide, un lien SECTEUR apparaît qui permet d'avoir plus de détails sur le secteur concerné.

Un secteur correspond à une gigantesque zone de l'espace. Suffisamment grand pour avoir une chance de contenir un soleil ou un système planétaire, c'est une bonne unité de déplacement. Suffisamment restreint pour permettre une fouille radar, c'est une bonne unité d'exploration.

La puissance solaire

La puissance solaire correspond au nombre d'unités énergétiques récupérées par un vaisseau durant un cycle passé dans le secteur. La puissance des soleils varie entre 40 et 100, avec quelques exceptions de soleils plus puissants. Une puissance nulle signifie que le secteur n'a pas de soleil.

La puissance solaire représente la taille et l'intensité du soleil. Plus le soleil est actif, plus un vaisseau pourra recharger ses batteries en se mettant en orbite autour.

La densité d'astroïdes

La densité d'astéroïdes correspond à la difficulté du jet de pilotage (voir jets de compétences) que le personnage doit effectuer pour traverser le secteur sans danger. Techniquement ce jet s'effectue lors de l'entrée dans le secteur. Une densité nulle signifie que le secteur ne contient pas de corps dangereux ou trop peu pour représenter une menace.

La densité d'astéroïdes représente la densité de champs d'astéroïdes ou de nuages de particules pouvant endommager un vaisseau.

Le nombre de filons

Le nombre de filons correspond au nombre de ressources exploitables d'un secteur. Chaque filon correspond à une ressource différente, et est définie par une capacité de production totale. Si le nombre de filon est égal à zéro cela signifie que le secteur ne contient pas de ressource suffisamment concentrée pour pouvoir être exploitée.

Parmi les corps stellaires (planètes, astéroïdes, nuages) que l'on trouve dans un secteur, certains peuvent représenter des sources de matières premières considérables. Les filons pourront être exploités grâce au dépôt d'une mine automatisée (MAME, voir gestion des mines). Il existe 10 types de ressources exploitables: Fer, Titane, Platine, Hydrogène, Uranium, Cuivre, Aluminium, Argent, Or et Nacre Stellaire. La capacité de production totale correspond au nombre d'unité de cette ressource que le filon pourra fournir s'il est exploité.

Les ressources vitales

Les ressources vitales correspondent aux ressources permettant à la vie humaine de s'installer dans le système. Elles limitent la taille des colonies dans le secteur.

Seuls de très rares systèmes peuvent accueillir la vie. C'est cette capacité que représente la valeur de ressource. Une faible valeur signifie sans doute quelques ressources en eau et en oxygène, qui permettrait à une petite colonie très bien équipée techniquement de survivre. Une forte valeur signifie au contraire qu'une ou plusieurs planètes recelant une vie proche de celle de la terre existe dans le secteur.

Les bases

Constructions humaines destinées aux échanges inter stellaires, les bases sont au coeur de la vie des pilotes. C'est dans les bases que le pilote trouvera l'essentiel des services qui lui faciliteront la vie, qu'il vendra des matières premières pour gagner sa vie et qu'il pourra améliorer son vaisseau. Lorsque le secteur contient une base un cadre apparaît dans le menu gauche qui donne le nom de la base et la liste des sections disponibles.

Chaque base contiendra une ou plusieurs des sections suivantes:

Les nexus cartographique (NAVGUILDE)

La section NAVGUILDE est la section où il est possible d'acheter des informations sur l'univers connu et de vendre les informations obtenues par l'exploration. L'achat se fait parmi les secteurs déjà déposés par d'autres pilotes, et la vente se fait en déposant un secteur qui n'a pas déjà été déposé. Lors du dépôt le pilote peut choisir le nom du secteur.

La guilde des navigateurs est l'organisme central de gestion des données de cartographie stellaire. Elle gère le dépôt, l'achat et la vente d'information sur les secteurs. Chaque pilote qui découvre un nouveau secteur (non vide) peut retourner sur la base disposant d'un nexus cartographique la plus proche pour déposer ce secteur. Il touchera alors une prime substantielle, pourra choisir le nom du secteur et verra sa renommée augmentée. De plus le secteur comportera alors une entrée portant son nom. Désormais d'autres pilotes pourront dans n'importe quelle base contenant un nexus cartographique acheter ce secteur. On note que c'est la guilde des navigateurs qui achète les informations sur les secteurs et c'est elle qui les vend.

Note sur les Secteurs Publiques. Lorsque certains secteurs sont connus par un nombre important de pilotes, on considère que ce secteur est connu par tous, il tombe alors dans le domaine public et apparaît dans les connaissances de tous les pilotes. Lorsque qu'un secteur non vide devient public, le pilote qui a déposé ce secteur touche une prime en crédit et en renommée.

Les marchés

Les marchés permettent de vendre les produits transportés. La section marché d'une base comprend la liste des produits que le marché achète avec le prix d'achat. Le prix d'achat varie en fonction de la base, du produit, de l'offre et de la demande. On trouvera aussi dans la section marché un récapitulatif des secteurs producteur des différents produits.

Chaque base comprenant une colonie ou des industries a besoin de se fournir en certaines matières premières pour assurer sa survie et son développement. Si la production locale n'est pas suffisante elle ouvre alors des marchés pour attirer des pilotes qui vont acheminer les produits de leur point de production vers ces marchés.

Le garage

La section GARAGE permet d'améliorer son vaisseau en lui ajoutant des appareils supplémentaires, de changer de vaisseau. Il permet aussi de garer son vaisseau pour pouvoir en prendre un autre.

La section garage comprend en réalité plusieurs sous-ensembles. Un entrepôt qui permet d'équiper son vaisseau d'appareils supplémentaire qui vont améliorer ou modifier le profil du vaisseau. Il est également possible de revendre un appareil au tiers de son prix. Un stationnement ou il est possible de garer son vaisseau pour quelques crédits. Le vaisseau est alors éteint et ne régénère plus, ni ne se répare. Enfin, un concessionnaire qui vend et rachète des vaisseaux. Il vend des vaisseaux neufs ou d'occasion. Les vaisseaux d'occasion sont vendus au 2/3 de leur prix. Les rachats de vaisseaux se font à la moitié du prix du vaisseau.

L'achat de certains appareils et vaisseaux demande une influence minimale.

L'hyper réseau

La section HYPERRESEAU permet d'acheter des canaux de communication, et de poster des messages qui resteront plus longtemps.

L'hyper réseaux est un dispositif complexe qui permet d'envoyer des messages instantanés à de très grandes distance. Reposant sur l'émission et l'entretient d'un champ de nacrons, il nécessite de nombreux relais. Chaque relais a une portée donnée qui correspond à sa puissance et il suffit que deux relais soient à porté l'un de l'autre pour qu'ils forment un réseau à l'intérieur duquel se propagent les messages. Plus précisément pour que deux relais soient reliés, il suffit que la portée d'un relais atteigne l'autre. Les messages postés dans l'espace d'un relais se propagent instantanément à travers tous les relais connectés. Si un vaisseau ne se trouve pas dans l'espace d'un relais ou se trouve dans l'espace d'un autre réseau de relais, il n'a alors pas accès au message.

La capitainerie

La section CAPITAINERIE permet de voir son positionnement et celui des autres dans divers classement.

Le comptoir à mission

La section MISSION permet de consulter et de postuler à diverses missions. Une mission permet d'accomplir une tache en échange d'un gain d'argent et de points de grade. Il existe plusieurs type de missions: les missions d'exploration qui consistent à atteindre un secteur donné, les missions de déploiement qui consistent à aller construire déployer un dispositif dans un secteur donné, les missions de recherches qui consistent à trouver un vaisseau donné et les missions d'élimination qui consistent à détruire un vaisseau. Les points de grade gagné lors d'une mission sont des points de grade de la guilde employeur. En revanche des accords entre guilde peuvent permettre la conversion d'une partie de ces points pour une autre guilde. Certaines missions nécessitent une influence minimum pour postuler. Lorsqu'une mission est remplie par un personnage, la mission est annulée pour tous.

Les missions permettent aux guildes de faire appel aux pilotes pour avancer dans leurs taches. La standardisation des processus de contrats par des comptoirs de missions permet d'assurer l'égalité des pilotes face à ces missions.

La maison des guildes

La section GUILDE permet d'obtenir des informations sur les guildes et de s'inscrire à telle ou telle guilde. L'inscription à une nouvelle guilde, annule l'inscription à une guilde précédente, mais les points de grades sont conservés pour une éventuelle réinscription ultérieure.

Les guildes sont des organisations aux buts divers qui peuvent être amenée à faire appel ou à embaucher des pilotes. L'acquisition de points de grades permet à un pilote de progresser dans la hiérarchie de sa guilde et d'augmenter ainsi son influence. Les points de grade sont considérés pour une guilde donnée et ne sont pas "transférés" lors d'un changement de guilde.

Le personnage

Plusieurs paramètres sont directement liés au personnage et sont accessibles dans plusieurs sections qui apparaissent dans le menu à gauche de l'écran :

Dossier

Le dossier du capitaine comprend plusieurs type d'informations sur le personnage:

Informations personnelles et score

La première partie du dossier comprend diverses informations sur le personnage: son nom, la date de son début dans le jeu (en temps virtuel et en temps réel), le nom du vaisseau actuellement piloté, la date du prochain cycle(en temps virtuel et en temps réel) qui correspond à la date de prochaine régénération.

Cette partie indique aussi l'avancement dans diverses phases du jeu, représenté par des scores. L'expérience représente la richesse des expériences vécues et la connaissance que le personnage a de l'univers. La renommée indique l'ampleur de son prestige. Sa fortune indique son pouvoir d'achat. L'influence représente sa capacité à jouer de son prestige et de son grade pour obtenir des services plus élitistes, en particulier de l'accès à de l'équipement et des missions restreintes.

Grades

Cette partie indiquent le nombre de point de grade pour chaque guilde passée ou présente, ainsi que le titre et l'influence générée par ce grade. Une mention Retiré est mentionnée pour les guildes qui ont été quittées.

Compétence

Cette partie indique le niveau du personnage dans différentes compétences.

Ces compétences sont amenées à s'améliorer lorsqu'elles sont utilisées. Elles sont utilisées lors de tests de compétences qui se déroulent ainsi: L'ordinateur lance un dé à cent faces auquel il ajoute le niveau de la compétence et éventuellement certains modificateurs. Le total obtenu est comparé à une difficulté, si le total est supérieur à la difficulté, le test est un succès sinon c'est un échec. Le jet de dés peut être modifié s'il fait plus de 96 ou moins de 5, on relance alors le dé et on l'ajoute dans le premier cas et on le soustrait dans le second cas.

Dans tous les cas, si le jet de dé est supérieur à la compétence la compétence gagne un point de progression. Ces points de progression sont indiqués entre crochet après le niveau. Lorsque le nombre de points de progression dépasse un dixième du niveau, les points sont dépensés et la compétence augmente d'un niveau.

Exemple : Pour éviter un astéroide de difficulté 120 un personnage ayant 24 en pilotage (et 0 points de progression) fait un jet de pilotage. Le système génère un 42, le score total est donc de 66 qui est inférieur à 120, le personnage est touché par l'astéroïde mais gagne tout de même un point de progression il passe à 22 et un point de progression. Un peu plus tard le même personnage retombe sur un astéroïde de même difficulté. Le système génére un 12. Le total 36 est inférieur à 120 le personnage percute donc l'astéroide et comme 12 est inférieur à 24, il ne gagne pas de point progression. Plus tard encore, le personnage retombe sur le premier astéroïde, mais cette fois ci le système génére un 99. Le système retire à nouveau et obtient 22 pour un total de 121. Avec la compétence le total se monte à 145 qui est suprérieur à la difficulté, l'astéroide est donc évité. De plus le personnage gagne 5 points de progressions ce qui l'amène à 27 et 0 points de progression.

Statistiques

Cette partie rappelle certaines statistiques concernant le personnage.

Description

Dans cette dernière partie il est possible d'éditer une présentation du personnage.

Journal (et livre de compte)

Cette section permet de voir la liste des événements advenus au personnage. Il est également possible d'ajouter des entrées manuelles dans ce journal, ainsi que des relevés de statut et des relevés de position.

Une deuxième partie de cette section permet de suivre les flux financiers récents du personnage.

SpatioCarte

La spatiocarte affiche par défaut une carte en deux dimensions de ce qui entoure le secteur du personnage dans le plan (x,y) centrée sur le personnage. Il est possible de faire varier la coordonnée Z en cliquant sur l'échelle située au-dessus de la carte. Il est également possible de faire varier la vue en cliquant sur une case, qui devient alors le nouveau centre de la carte. Il est ainsi possible de se balader "virtuellement" dans l'univers. Seuls les secteurs connus (vide ou non) par le personnage sont détaillés, les autres sont représentés par un point d'interrogation.

SpatioAtlas

Cette section permet de lister les secteurs non vides connus par le personnage. Pour chaque secteur plusieurs informations sont données: La distance par rapport à la position courante, la position en X, la position en Y, la position en Z, la puissance solaire, le danger des astéroïdes, le nombre de Filons(ainsi que leurs détails), les ressources vitales, le nom du secteur ainsi que celui du découvreur.

Il est possible de classer les secteurs dans l'ordre de ces différentes catégories, en cliquant sur la catégorie en tête de colonnes. En cliquant à nouveau sur la catégorie on inverse le classement, croissant devient décroissant et vice et versa. Par défaut, le tableau est classé par distance croissante.

Il faut n oter que lors du classement décroissant par Puissance solaire, par danger d'astéroïdes, par nombre de filons et par ressources naturelles, les entrées nulles sont supprimées.

Contrats

Cette section récapitule les missions en cours.

Vos Canaux

Cette section permet de gérer les droits sur les canaux que vous avez achetés.

Vous pouvez fixer les droits en lecture et en écriture, pour les membres d'un groupe et pour tout le monde. Vous pouvez ajouter ou supprimer des membres dans le groupe du canal. Vous avez toujours les droit d'écriture ET de lecture sur un canal qui vous appartient.

Le vaisseau

Le vaisseau de votre personnage est défini par un certain nombre de caractéristiques. Par ailleurs, vous pouvez le contrôler et accéder à diverses informations à travers une interface de trois sections.

Ses caractéristiques

Générateur

La valeur de générateur représente la quantité totale d'unités énergétiques (UE) que le vaisseau peut emmagasiner. Ces UE seront utilisées lors de déplacement, de combat, de vente de matériel etc.

Consommation des moteurs

La consommation des moteurs indique le nombre d'UE consommé à chaque déplacement.

Le rapport entre le générateur et la consommation indique le nombre de secteur qu'un vaisseau peut parcourir au mieux de ses capacités.

Structure

La structure représente le nombre de points de dégât que le vaisseau peut encaisser avant d'être détruit. La structure s'évalue en unités de structure (US).

Réparation

Indique le nombre d'US récupérés par cycle. La plupart des vaisseaux ont la possibilité de se réparer eux même, grâce à des droïdes spécialisés.

Modules

Indique la capacité de la soute. C'est le nombre d'unité de produits commerciaux que le vaisseau peut transporter.

Cela représente aussi son évolutivité, car de nombreux appareils nécessite l'utilisation d'une ou plusieurs soutes pour être montés dans le vaisseau.

Maniabilité

Indique la facilité à manier le vaisseau. Cette valeur entraîne un bonus ou un malus lors des tests de pilotage.

Bouclier

Les boucliers diminuent les dégâts subis par le vaisseau. Lorsque le vaisseau subit des dégâts, ces dégâts sont diminués de la valeur du bouclier (cela peut varier en fonction du type de dégats) . L'intensité des boucliers diminue également en fonction du type et de la force des dégâts. L'intensité des boucliers remonte d'un vingtième par cycle.

L'interface

Commandes

La section commande constitue le poste de pilotage de votre vaisseau. Vous avez accès à de nombreuses informations: la liste des autres vaisseaux du secteur, la liste des traces ioniques du secteur, vos connaissances sur les secteurs adjacents. Vous avez également accès à la console de navigation qui vous permettra de déplacer votre vaisseau en cliquant sur la zone que vous voulez atteindre et à la console tactique qui vous permettra d'utiliser certains équipement comme les armes ou les déployeurs de MAME et de section de base.

Les résidus ioniques indiquent le passage récent d'un vaisseau interstellaire.

Configuration

Cette section permet de voir l'ensemble des informations sur votre vaisseau: ses caractéristiques, son équipement, ses soutes. Vous pourrez également éditer une description que verront les autres pilotes de votre secteur.

Communications

La section communication permet de lire et d'écrire des messages lorsque vous ne vous trouvez pas sur une base. Si vous vous trouvez dans l'espace d'un réseau vous avez également la liste des relais du réseau et le plus proche.

Pour poster un message vous devez tout d'abord sélectionner un canal, puis taper votre message, ce dernier sera alors envoyé sur le canal sélectionné.

Les messages envoyés sur les canaux sur lesquels vous avez les droits en lecture sont affichés sur la seconde partie de la page. Un sélecteur permet de n'afficher que les messages d'un canal donné.

Divers

Profil

Il est possible dans profil de modifier son e-mail et son mot de passe. Attention, si vous vous trompez dans votre adresse mail, la fonction de récupération automatique de mot de passe échouera.

Projet

La section projet récapitule la liste des idées à développer, ainsi que les dernières évolutions. Il est également possible de proposer une amélioration.

Action!

Déplacement

Un pilote que ce soit pour commercer, explorer ou se battre doit souvent se déplacer.

Le déplacement se gère dans la section COMMANDE. On ne se déplace que d'un secteur à la fois, et chaque déplacement coûte de l'énergie. Il faut faire attention à ne pas faire son dernier déplacement dans le vide au risque de mettre beaucoup de temps pour régénérer. L'objectif doit dés le début de votre déplacement être de finir sur un soleil.

Lors d'un déplacement plusieurs choses peuvent arriver qui vont influer sur ce déplacement. Si vous arrivez dans un secteur avec un soleil, le coût déplacement va être diminué. Si vous arrivez dans un secteur avec des astéroïdes, il vous faudra faire un test de pilotage pour éviter de subir des dégâts.

De plus deux événements aléatoires peuvent se produire. Vous pouvez tomber sur un champ d'astéroïdes isolés, tout se passe alors comme si vous étiez arrivés dans un secteur d'astéroïdes mais que ces astéroïdes disparaissaient aussitôt. Vous pouvez aussi être pris dans une tempête stellaire et vous trouver déportés hors de votre trajectoire.

Gestion des mines

Certains équipements permettent de déposer des Mines Automatiques Multi-Environnements (MAME) sur des filons. Ces équipements de vaisseaux sont généralement assez chers, sauf s'ils sont "alignés". Lorsque vous déployez une MAME sur un filon, vous en êtes le propriétaire, sauf si le déployeur était aligné. Un dispositif aligné fixe à l'avance le propriétaire d'une mine comme cela est expliqué dans sa description. L'utilité de ces dispositifs alignés repose sur leur combinaison avec des missions.

Quoi qu'il en soit, si vous finissez par devenir propriétaire d'une mine, il vous faudra l'administrer ce qui consiste essentiellement à fixer le prix de vente et investir dedans. Chaque unité que la mine va extraire à un coût de production qui est facteur de la mine et de la taille du gisement. Plus un gisement est important plus les coûts de productions seront bas. Chaque cycle la mine va extraire du gisement une ou plusieurs unités, ce qui va entraîner la diminution de la taille du gisement de ce nombre d'unités, l'augmentation des stocks du gisement de ce même nombre et la dépense d'une partie des investissements de la mine (nombre d'unité multipliée par le coût de production). Lorsque les investissements d'une mine ne sont plus suffisamment importants, pour permettre l'extraction, la production s'arrête, c'est pourquoi il est important d'investir régulièrement dans vos mines. Lorsqu'un vaisseau vient acheter dans votre mine, chaque unité qu'il achète: il paie pour le prix que vous avez fixé et le stock de la mine diminue. Pour que votre mine soit rentable, il faut bien sure que votre prix de vente soit supérieur au coût de production, mais si vous montez trop les prix, vous risquez que personne ne vienne vous acheter.

Gestion des missions

Pour progresser dans votre hiérarchie et gagner en influence, la meilleure solution consiste à effectuer des missions pour votre guilde. Pour effectuer une mission, il vous faut d'abord passer un contrat. Pour cela, il faut vous rendre dans une base disposant d'une section MISSION, dans cette section vous choisissez une mission et vous cliquez sur le bouton s'inscrire. L'inscription à une mission est généralement payante pour détourner les pilotes peu sérieux. La mission comprend un descriptif de ce que vous devez entreprendre pour remplire cette mission. Dés la mission remplie vous touchez les crédits et les points de grade promis par la mission. Si vous n'appartenez pas à la guilde qui a proposé la mission, vous ne touchez pas les points de grades sauf si une convention existe entre les deux guildes. Si elle existe celle ci précise quel pourcentage des points de grades est reconnu par votre guilde.

Combat - Astroïdes et dégâts.

Lorsque vous êtes attaqués par des lasers ou que vous traversez un champ d'astéroïdes, vous devez éviter les dégâts ou les subir.

Dans un premier temps, il vous faut faire un test de pilotage pour essayer d'éviter les dégâts. Si ce test est une réussite, vous n'encaissez aucun dégât. La difficulté du test est égale à la densité du champ d'astéroïde dans un cas, et égale à un test de canon de votre agresseur dans un second cas.

Si le test est un échec, vous êtes atteint et vous subissez des dégâts. Ceux ci sont égaux à la moitié de la différence entre la densité du champ d'astéroïdes et votre test de pilotage dans le premier cas. Donc plus vous ratez votre test, plus vous subissez de dégâts. Dans le cas d'une attaque laser les dégâts sont fonction de l'arme et ont deux composantes, d'une part la marge entre le test de cannons et votre test de pilotage avec une limite supérieure fonction de l'arme, et une partie complètement aléatoire dont le maximum est aussi fixé par l'arme.

Une fois ces dégâts déterminés, si votre vaisseau est muni de boucliers, ils diminuent ces dégâts (voir boucliers) et les dégâts restant sont supprimés de votre structure.

Communication

Deux paramètres dirigent l'utilisation de l'hyperréseau: le réseau et le canal.

Le réseau correspond à un ensemble de relais et de leur zones d'effet qui sont reliés entre eux. Deux réseaux peuvent se fondre en un si un relais est ajouté qui permet de les relier. A l'inverse deux réseaux sont considérés comme distincts si aucun relais ne permet des les relier. Il faut nécessairement être dans un réseau pour poster un message, c'est à dire à portée de l'un des relais qui constitue le réseau. De même un message posté sur un réseau est lisible dans ce réseau et pas dans un autre. Un réseau porte le nom du plus ancien de ses relais.

Les canaux seraient l'équivalent d'e-mails ou de forums, selon la manière dont ils sont configurés. Pour un canal on peut définir une liste de membres, et les droits de lecture et d'écriture pour ces membres ou pour tout le monde. Le propriétaire du canal a toujours les droits en écriture et en lecture. Pour se faire une idée, voici plusieurs exemple de configuration.

Pas de membre, tout le monde peut écrire, personne ne peut lire: C'est une utilisation typique de mail, puisque n'importe qui peut poster, mais seul le propriétaire peut lire.

Pas de membre, tout le monde peut écrire, tout le monde peut lire: C'est une utilisation typique de forum public, tout le monde s'exprime à l'attention de tout le monde.

Les membres appartiennent tous à la même guilde, seules les membres peuvent lire et écrire: C'est une utilisation typique de forum de guilde. Si on ajoute la possibilité aux non-membres d'écrire, alors la guilde pourra recevoir des demandes d'admissions.

Pas de membre, tout le monde peut lire, personne ne peut écrire: Cas d'un journal ouvert ou d'une chaîne de télévision. Seul le possesseur peut s'exprimer mais tout le monde peut lire.

Le temps

Pour renforcer l'immersion dans le jeu, le temps réel et le temps virtuel sont désynchronisés. Ainsi le 1er janvier 2004 correspond au 1er janvier 2400 dans le jeu et ensuite le temps passe 6 fois plus vite dans le jeu que dans la réalité.

Un cycle correspond à une heure de temps réel et à 6 heures de temps virtuel.